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Créer une classe de super-hérosEra of Dust :: Échanges, arts et créations :: Le Flood
 
Astelle DumasVirevolte
# Créer une classe de super-hérosMar 22 Aoû 2023 - 18:54
Simple lubie de ma part, à force de voir Naraka Catana générer des PNJs à tour-de-bras, j'ai voulu me prêter à l'exercice moi-aussi.
Il n'y a pas d'objectif particulier. C'est simplement pour le plaisir d'inventer des trucs et des machins.
Voici donc une ébauche de classe francienne de mon crû :

Aubin Levasseur.


Mini-description : Aubin Levasseur, 19 ans, garçon au profil paisible et sensible. Passionné de couture. A la tête sur les épaules mais assez peu le sens de l’initiative, il semble du genre à se laisser porter par le courant.
Son pouvoir est particulièrement compatible avec sa personnalité et ses aptitudes, ce qui fait qu’il n’a besoin de produire que peu d’efforts pour obtenir de bons résultats.
Niveau dans la classe : Moyenne haute.
Pouvoir : Poisson-pilote, Aubin peut générer un projectile pareil à un poisson, long d’une trentaine de centimètres et large comme une main.
Ce poisson-pilote est capable de nager habilement dans l’air, comme s’il s’agissait d’eau. Il attaque en chargeant l’ennemi dans des trajectoires vives et agiles, lui causant des dégâts modérés (capables de faire basculer sa cible, et de le mettre au sol après une longue série de coups répétés).

Le poisson-pilote a une autre spécificité : comme la créature du même nom, Aubin peut assigner un poisson-pilote à l’individu de son choix. Dans ce cas, le poisson-pilote accompagnera son “conducteur” aussi longtemps que nécessaire, et passera à l’attaque de concert avec lui si le besoin d’en fait sentir.
Aubin peut actuellement générer trois poissons-pilotes simultanément.

Détails & inconvénients:

N.B. : Un de mes pouvoirs préférés (sans doute parce que j'aime bien l'idée de projectiles en forme de poissons).

Dominique Gréaux.


Mini-description : Dominique Gréaux. 21 ans. Un ami d’Aubin depuis l’enfance (et son modèle). Il arbore fréquemment les créations (pourtant assez enfantines) de son cadet. Membre du club d’alpinisme. Un meneur d’homme. Habitué des longues sorties en montagne, il a développé des tendances animistes, ainsi qu’une crainte respectueuse pour la nature.
Niveau dans la classe : Moyenne.
Pouvoir : Super-lancer, une capacité assez simpliste, qui lui permet tout bêtement de lancer deux fois plus fort les objets qu’il a sous la main.
Pour que son pouvoir fonctionne, il doit l’utiliser sur un objet qu’il peut normalement soulever d’une main, sans trop d’efforts. Il n’a jamais vraiment essayé de lancer plus lourd qu’une chaise ou qu’un pupitre, qui se sont fracassés à l’impact.
En général, les cailloux ont sa préférence. Il collecte ceux dont la forme lui plaisent sur le bord de la rivière, pendant ses randonnées.
La force du lancer est doublée ; ce qui signifie que la posture de Dominique et le temps qu’il prend pour lancer sont importants.

N.B. : Voilà, un pouvoir pas compliqué, ça fait du bien de temps en temps. (J'aime bien le fait qu'il soit venu à l'académie avec un ami également. C'est quelque chose que je n'ai pas encore vu sur le forum, je crois.)

Raph' (Raphaëlle Monnier).


Mini-description : Raph’ (Raphaëlle Monnier), 20 ans, du genre un peu nerveuse et stressée. Taquine et amicale également, qui aime faire la fête. Elle joue au poker en ligne, mais malgré son bon niveau, y perd pas mal d’argent…
Niveau dans la classe : Bas, avec du potentiel.
Pouvoir : Caféïnisation, la consommation de café permet à Raph’ d’être à fond pendant douze heures d'affilée.
Ignorant toute forme de fatigue, elle peut réfléchir et agir à son niveau maximum de capacité. Le problème, actuellement, c’est que ce maximum n’est pas beaucoup plus élevé que son état normal. De plus, ignorer la fatigue lui cause des crampes, ainsi qu’une certaine maladresse physique quand elle se donne à fond trop longtemps.
Raph’ doit penser par elle-même à faire des pauses, se masser les muscles, ménager son organisme lorsqu’elle est déjà restée active trop longtemps, sinon, son corps risque de la lâcher au pire moment…
En bref, à moins d’utiliser son pouvoir dans un cadre où tout le monde est déjà épuisé, il ne lui permet pas de prendre l’ascendant.

N.B. : ...c'est pas facile, je trouve, de faire un personnage avec un "pouvoir faible". C'est franchement pas mon premier réflexe >>

Inès Cordo.


Mini-description : Inès Cordo, 23 ans, est à peu près tout ce qu’on peut attendre d’une lionne. Grande d’1m83, fière et sans peur, avec un moral de battante. Plutôt bonne danseuse. Férue d’histoire, de théâtre et d’opéra. En dépit des apparences, Inès est végétarienne.
Niveau dans la classe : Élevé, en tête de file.
Pouvoir : Leones, capacité d’une simplicité redoutable, Inès possède le tonus musculaire d’un grand félin.
Elle est plus agile, plus puissante, et voit même ses sens (ouïe et odorat) affûtés.
Toutefois, maintenir ce métabolisme lui demande de consommer des quantités astronomiques de nourriture, et les périodes pendant lesquelles elle peut rester active sont très très courtes. En général, quand elle passe à l’attaque, il vaut mieux mieux pour elle qu’elle réussisse à en finir tout de suite, car elle consomme son énergie environ cinq fois plus vite que les autres élèves.
Ses assauts sont toutefois suffisamment impressionnants pour la hisser parmi les meilleures de sa classe. En situation réelle, choisir le bon moment pour passer à l’action sera probablement son plus grand challenge.
La “transformation” est permanente, mais se limite à ses oreilles et à sa queue.

N.B. : J'aime les lions. L'image m'embête un peu, par contre. Je trouve que c'est peut-être trop atypique pour un personnage de Moderna...

Matthieu Guillaume.


Mini-description : Matthieu Guillaume, 22 ans, étudiant discret et taquin, toujours le sourire aux lèvres. Premier aux épreuves théoriques, le jeune homme a remporté un certain nombre de concours. Il se comporte toutefois avec une grande simplicité.
On remarquera quand même qu’il préfère rester un peu à l’écart. Pas facile à approcher et à apprivoiser.
Loisirs : regarder le sumo à la télévision, préparer son propre fromage.

Niveau dans la classe : Élevé, en tête de file.
Pouvoir : La Faveur du Chat Noir.
(Où qu’il aille, Matthieu est toujours accompagné par – au moins – un chat noir du voisinage. Il s’agit d’un véritable chat, attiré par son pouvoir.)

La Faveur du Chat Noir confère à Matthieu une sorte d’aura semi-permanente, qui nullifie les dégâts subis par le jeune homme.
Le nombre de coups, ou la quantité de dégâts que cette aura peut absorber, dépend du nombre de chats qui accompagnent Matthieu ce jour-là.
En pratique, les coups reçus par Matthieu semblent exorciser une forme noire, qui se dissipe en sortant du corps du jeune homme. Il faut un certain nombre de dommages pour exorciser la faveur d’un chat (deux ou trois coups, peu appuyés) ; Matthieu paraît invulnérable tant qu’il est possédé et toute attaque échoue à le ralentir ou à le faire reculer.

Entre 1 et 9 chats accompagnent Matthieu chaque jour.
Chacun lui confère une Faveur permettant d’encaisser quelques coups.
Une fois dépensée, la Faveur se dissipe, et le chat concerné perd tout intérêt pour Matthieu pour le reste de la journée. Il n’est donc pas possible de recharger cette protection en cours de journée.

Matthieu est néanmoins capable de transférer une Faveur à l’un de ses alliés, mais les chats ne favorisent que Matthieu, et le taux de change est donc bien moins avantageux. En pratique, Matthieu doit dépenser 3 Faveurs pour en accorder 1 à l’un de ses alliés. L’opération n’est donc pas toujours réalisable ou rentable.

Faire fuir les chats qui accompagnent constamment Matthieu est un moyen d’annuler son pouvoir. Toutefois, si leur faveur n’a pas été dépensée, il y a fort à parier qu’ils reviendront discrètement un peu plus tard. (N.B. : J’aime pas cette clause, on dirait qu’elle encourage à attaquer les chats… au contraire, on devrait dire qu’attaquer les chats renforce la faveur de Matthieu >>, mébon, le pouvoir est déjà assez fort comme ça.
N.B.2. : Le côté aléatoire serait sans doute un grand "non !" pour un PJ. Mais pour un PNJ ? Je ne sais pas. On peut lancer un d9 au début de chaque animation ? >>)


Pascal Zettler.


Mini-description : Pascal Zettler, 24 ans, 1m90. Sérieux, réfléchi. Droit dans ses bottes. Du genre qui considère que la fin ne justifie pas les moyens. Aime bien ergoter et se perdre en spéculations. Croit fermement aux OVNIs. Idéaliste, aimerait nouer des liens durables avec les populations d’Antiqua. Loisirs : regarder des reportages sur les disparitions mystérieuses et les crimes non résolus, écrire sur son blog.
Niveau dans la classe : Moyenne basse.
Pouvoir : Forme énergétique, Pascal peut brièvement se changer en une silhouette d’énergie vive, pour un déplacement intangible à grande vitesse.
Une fois activé, son pouvoir dure un peu moins d’une seconde, et lui permet de se déplacer très rapidement dans un périmètre de 15m environ.

Le plus grand problème, actuellement, c’est que ce pouvoir le laisse extrêmement désorienté. Comme s’il venait de se réveiller, il a besoin d’un instant pour se remémorer la situation. Aussi, s’il ne se déplace pas suffisamment loin d’un adversaire, il a de grandes chances de ne pas pouvoir réagir correctement à une attaque.

Pascal peut (toujours très brièvement) transformer n’importe quelle partie de son corps de la sorte, ce qui peut lui permettre de bouger très vite un bras ou une jambe, pour se remettre en position après avoir donné un coup, ou se placer de façon opportune pour attaquer… cependant, le membre transformé lui paraîtra gourd et endormi après coup, et sera plus maladroit dans les prochains instants.
La forme d’énergie ne peut pas lui servir à traverser les obstacles : elle s’adapte pour les contourner naturellement.

N.B. : En cours de création, j'étais en train de me répéter "lui, tu le fais pas trop fort, tu le fais pas trop fort..."

Angélique Brun.


Mini-description : Angélique Brun. 23 ans. Pessimiste, acariâtre, toujours fatiguée. Sensible au bruit. Elle a plutôt la tête sur les épaules et pratique assidûment les techniques de soumission, de façon à pouvoir utiliser son pouvoir plus facilement.
Elle n’a pas particulièrement de prédispositions en la matière cependant, et manque encore beaucoup de pratique.
Passe-temps : visionner les films d’auteur de son père adoptif (un réalisateur plutôt célèbre), le jeu de rôle en ligne (c’est une meneuse de jeu sévère mais juste).

Niveau dans la classe : Moyenne basse.
Pouvoir : Prison de l’Esprit. Difficile à placer, en satisfaisant certaines conditions, Angélique peut plonger sa cible dans un état d’hypnose qui la fait se croire emprisonnée. La cible créée sa propre prison selon ses peurs, et le décor, l’ambiance et l’impression ressentie sera très difficile à supporter si la cible est une personne angoissée et très négative.

Une fois “emprisonnée”, la cible reste debout immobile. Incapable de faire quoi que ce soit.
S’échapper demande de nombreux efforts et une grande résilience mentale (ou un calme et une sérénité à toute épreuve).
Une fois qu’Angélique tient sa cible, la jeune femme ressent un contrecoup permanent des émotions négatives de celle-ci, ce qui l’empêche de se concentrer (elle a l’impression qu’on lui hurle et qu’on lui tape dans l’intérieur du crâne) et nuit beaucoup à sa performance générale.
Rudoyer Angélique permet d’affaiblir la prison psychique et de faciliter la libération de sa cible.

Pour piéger une cible dans sa prison de l’esprit, Angélique doit maintenir la paume de sa main sur la tête de sa cible pendant cinq secondes complètes.
Théoriquement, il devrait lui être possible d’emprisonner plusieurs individus, mais le contrecoup est si intense actuellement qu’essayer de piéger une deuxième personne annule totalement son pouvoir.

N.B. : Pas facile de trouver une condition pour déclencher un pouvoir de ce genre.

Misha Kolesnikov.


Mini-description : Misha Kolesnikov. 18 ans. Très sûre d’elle et très autonome. Drôle et ouverte d’esprit. Vient d’Eleftheria. Son frère aîné y est un héros médaillé de platine et on la pressent du même acabit.
Passions : le tourisme, le chocolat, le club d’échecs.

Niveau dans la classe : Élevé, en tête de file.
Pouvoir : Ferrokinésie, Misha peut manipuler, plier ou projeter le métal à distance. A très courte distance, à vrai dire. Son périmètre d’action s’étend seulement sur deux mètres, mais sa force et son contrôle compensent largement cette faible portée.
Misha utilise généralement son pouvoir pour manipuler un objet en métal, comme un tube ou un pied de biche, avec lequel elle combat par Ferrokinésie, sans même ôter ses mains de ses poches.
La puissance, la vitesse et la dextérité avec laquelle elle manipule son arme métallique en font une adversaire redoutable.
Elle s’en tient habituellement à une seule arme, pour le moment, c’est ainsi que son contrôle est optimal.

N.B. : ...comme d'hab', on sent que j'aime bien les petits génies >>

Voilà-voilà, sentez-vous libre de commenter ou non.
C'était simplement pour m'amuser, mais puisque c'est lié au forum, je me suis dis que c'était pas plus bête de vous montrer le résultat. (Même si normalement, la tendance est ptête de créer les PNJs par rapport à un personnage, histoire de pouvoir plus facilement leur trouver des atomes crochus ou d'explorer certains thèmes précis.)
Astelle Dumas
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